1 | “マイナス面”は実はNES版とFDS版で内容が違う | NES版は無限ループの水中1面、FDS版は3面構成でクリア可能。バグの再現手順は同じだがデータ配置の違いで結果が変わる。 en.wikipedia.org |
2 | 緑パタクリボーなど未使用敵が『スーパーマリオブラザーズ』ROMに残存 | 敵ID04(緑パタクリボー)やID13(未使用ハンマーブロス系)ほか、未使用タイマー値も確認されている。 tcrf.net |
3 | 『スーパーマリオブラザーズ3』には20面以上の未使用ステージ | “World 7 Hammer Bros.”や“Unused Level 1”など、マップに接続されない完成済みコースが大量に眠っている。 tcrf.net |
4 | 同作にはゲーム内デバッグ用レベルセレクトが残り、Game Genieコードで起動可能 | コード「KKKZ SPIU」でタイトル画面にステージ選択メニューが出現。 tcrf.net |
5 | 『スーパーマリオワールド』には未使用チェーンチョンプ/大型オブジェクトなど多彩な没グラフィック | ROM内に完成度の高いスプライトが多数残るがゲームでは一切登場しない。 tcrf.net |
6 | 同作には4か所の不可視トリガーを順に踏むと起動する隠しデバッグモードがある | コース内に仕込まれたフラグを正しい順序で踏むと、座標表示や無敵設定などが有効化。 tcrf.net |
7 | 1996年3月試作版『スーパーマリオ64』には最終版と異なるHUD/ステージ構造が多数 | 早期ビルドのスクリーンショットで確認され、没マップや仮オブジェクトが存在。 tcrf.net |
8 | 2020年“ギガリーク”でLuigiの3Dモデルが正式発見—26年間の都市伝説「L is real」が証明 | モデルデータとテクスチャが完全な形で漏出し、ファンが動作再現に成功。 polygon.com |
9 | 『スーパーマリオサンシャイン』には未使用ロケットノズル試験マップと没敵が残る | デバッグエリアに配置されたパーツや“Cactus Enemy”などがファイル上で確認できる。 tcrf.net |
10 | 『New スーパーマリオブラザーズ』DS版に対戦専用の未使用ステージ3種 | “Unused VS Level 1〜3”が完成状態で収録されている。 tcrf.net |
11 | 『スーパーマリオギャラクシー』には“HiddenBlock”など未使用モデル多数 | 通常ゲームには存在しないキューブ状ブロックやテスト用オブジェクトが残置。 tcrf.net |
12 | “Super Mario 128”の球体歩行コンセプトが『ギャラクシー』に継承 | GDC 2007講演で宮本茂氏が「128の球体技術をギャラクシーに活かした」と明言。 gamespot.com |
13 | 『スーパーマリオ オデッセイ』にはデバッグ用キューブマップ確認モデル“DebugCubeMapCheck”が収録 | 各キングダムのキューブマップを一括テストするための内部ツール。 tcrf.net |
14 | 同作のデバッグメニューコードがそのまま残り、ライフ無限やコイン+1000を即時適用 | “Life Keep On”“COIN +1000”などの隠しコマンドがプリリリース資料で判明。 tcrf.net |
15 | 『スーパーマリオRPG』にはスタッフ専用デバッグルームがROM内に存在 | メニューでフラグ管理・イベントジャンプが可能な完全開発用マップ。 tcrf.net |
16 | 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』には未使用ワンダー効果と効果音が残存 | “Upshroom …Unused Wonder Effect”としてファイルが確認されている。 tcrf.net |
17 | 『スーパーマリオブラザーズ2』(USA版)は『夢工場ドキドキパニック』の改造版 | 難易度調整のため別タイトルをマリオ仕様に作り替えたことが、公式インタビューで言及。 wired.com |
18 | ヨッシーは初代マリオの頃から構想されていたが、NES性能不足で見送られていた | 宮本茂氏は「恐竜に乗るアイデアは海外版SMB3時点で温めていた」と語る。 en.wikipedia.org |
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