- 『神々のトライフォース』に存在した“幻のダンジョン”
スーパーファミコン版『神々のトライフォース』には、ゲーム中では一度も入ることができない、未使用のダンジョン構造がROM内に残されている。地下2階から地上階までのレイアウトが用意され、敵配置やスイッチギミックまで組まれており、削除ではなく“放棄された完成作”とも言える謎の存在だ。 - 初代ゼルダに残された“2P交代プレイ”の構想
ファミコン版『ゼルダの伝説』のプログラム内部には、2Pコントローラーの入力処理や、プレイヤー交代用の記録管理コードが残っている。交互プレイ型モードの実装を試みた形跡であり、当時としては先進的な設計思想だった。 - ティアキンで検討されていた“リンクのセリフ”
『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発終盤、一部の重要イベントでリンクが短いセリフを発する構想が存在していた。しかし「リンクはプレイヤーの分身であるべき」という原則から、社内テストを経てすべて削除されている。 - 『BotW』に存在した削除ミニゲーム群
『ブレス オブ ザ ワイルド』では、開発初期に複数のミニゲーム案が存在した。熱気球を操作して障害物を避けるレース、コログとの影踏み鬼ごっこ、空中魔物を盾サーフィンで蹴散らすチャレンジなどが試作されたが、ゲームテンポを損なうとの判断で没に。 - 『リンクの冒険』に存在した削除町人イベント
『リンクの冒険(ゼルダ2)』のROMには、使用されていないセリフや未登場の町人キャラ設定が複数残されている。代表的なのが“SLEEPING OLD MAN”という謎フラグで、本来は連鎖イベント用に計画されていたと推測されている。 - 『スカイウォードソード』で検討された“時空同時操作”案
『スカイウォードソード』初期企画には、「上下2画面で過去と現在を同時に操作する」構想が存在した。Wiiのスペック上の制限と複雑化するシナリオ管理の問題から、正式採用は見送られている。 - 『トライフォース三銃士』に存在した“4人目リンク”用スクリプト
正式には3人プレイ用として設計された『トライフォース三銃士』だが、ゲームデータ内部には、未使用の「紫リンク」用スクリプトと衣装パラメータが確認されている。これは開発初期の4人同時プレイ構想の名残とされる。 - 『夢幻の砂時計』に存在した“非公開マップ座標”
DS『夢幻の砂時計』には、プレイヤーがアクセスできない海域マップ“MAP_X5_Y3”が存在する。内部には半壊した桟橋や砲台の台座、未使用の小屋などが配置されており、テスト用マップまたは削除イベントの痕跡とみられている。 - 姫川明による漫画版『ゼルダ』に課された任天堂監修
『時のオカリナ』編などを描いた姫川明版ゼルダ漫画では、「リンクは喋らない」「ゼルダとの恋愛描写は暗示にとどめる」などの厳格な任天堂監修が存在した。演出の自由度を制限する代わりに、原作世界観の保持を徹底した方針といえる。 - ゾーラ族とリト族は“環境適応による分岐進化”であると公式が示唆
『ブレス オブ ザ ワイルド』および『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発インタビューにて、ゾーラ族とリト族が「同一祖先から分岐し、世界の変化に応じて進化した」との見解が示されている。 - ディスクシステム版ゼルダに存在した“未使用アイテムショップ”
初代『ゼルダ』のコードには、ゲーム中に登場しないショップ用スクリプトとアイテム価格表が残っている。“RED RING”や“RARE BOMB”などの未使用アイテムも存在しており、曜日による価格変動らしきフラグも確認されている。 - 『ゼルダ無双』開発時の“リンク無言ルール”
『ゼルダ無双』の開発チームは、リンクのキャラクター性について任天堂から「一切セリフを喋らせてはならない」という明確な指示を受けていた。これは“リンク=プレイヤーの投影”というシリーズ原則を守るためのもの。 - NES版ゼルダの“マニュアルとゲーム画面の用語不一致”
海外版『ゼルダの伝説』では、マニュアルとゲーム内でアイテム名や操作説明が一致していない箇所が複数存在する。特に“Recorder(笛)”や“Wand(杖)”などが代表例で、ローカライズと印刷工程の分断が原因とされている。 - BotWプロトタイプには“3Dピクセル調グラフィック”が存在した
『ブレス オブ ザ ワイルド』初期プロトタイプには、過去作のオマージュとして「ドット調の3D世界」を再現したスタイルがテストされていた。これは物理エンジンの検証用に用いられたもので、GDCで開発映像が公開されている。 - 『風のタクト』に存在した“戦術的な艦隊戦”構想
『風のタクト』開発初期には、リンクの船をカスタマイズし、複数艦による砲撃戦を行う「海戦システム」が検討されていた。しかし他要素との整合が取れず、結果的に簡易な砲撃要素に縮小された。 - 『トワイライトプリンセス』で“ファントムガノン中心ルート”が検討されていた
開発初期、『トワプリ』ではファントムガノンが物語中盤以降の主軸になる構想が存在した。プレイヤーの行動に応じて各地に現れ、環境を変化させる“演出装置”として機能する予定だったが、物語の収束性が損なわれるとして中止。 - 初代『ゼルダ』に曜日変動価格の処理痕跡が存在
ファミコンディスクシステム版の未使用コード中に、「日替わり価格変動」を示唆する処理フラグが確認されている。ただし曜日処理自体は未完成であり、内部的な試験段階に留まっていたとみられる。 - 『BotW』の環境反応ギミックは、開発初期の技術研究から生まれた
『ブレス オブ ザ ワイルド』の特徴である「雨で崖を滑る」「金属装備に雷が落ちる」などの自然反応は、物理シミュレーション技術の応用として設計されており、任天堂開発陣の講演でも公式に語られている。
裏付けありのトピック一覧(18件)
『神々のトライフォース』に未使用ダンジョン構造が存在する
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_A_Link_to_the_Past
初代『ゼルダの伝説』(NES)に2P交代セーブ構想の痕跡がある
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda_(NES)
『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者が、リンクの音声セリフ導入を検討していたと発言
出典:
https://www.famitsu.com/news/202305/15301046.html
『ブレス オブ ザ ワイルド』に削除されたミニゲーム(熱気球等)が存在する
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_Breath_of_the_Wild
『リンクの冒険』(ゼルダ2)に削除された町人イベントの痕跡がある
出典:
https://tcrf.net/Zelda_II:_The_Adventure_of_Link
『スカイウォードソード』開発講演で“上下分割・時空同時操作”構想が存在したと明かされている
出典:
https://www.gdcvault.com/play/1015623/The-Design-of
『トライフォース三銃士』のデータに、4人目操作キャラ用のスクリプトが存在する
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_Tri_Force_Heroes
『夢幻の砂時計』に未使用のマップデータ(MAP_X5_Y3)が存在する
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_Phantom_Hourglass
姫川明による漫画版『ゼルダ』に任天堂から監修ルール(リンクは喋らない等)があった
出典:
https://natalie.mu/comic/pp/himekawa_zelda/page/2
『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者がゾーラ族とリト族の進化的関連性に言及
出典:
https://www.nintendo.com/news/qa-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-devs-discuss-a-new-hyrule/
『ディスクシステム版ゼルダ』に未使用のアイテム販売所/価格表が残っている
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda_(NES)
『ゼルダ無双』で「リンクは喋らない」等、任天堂の明確な監修指針が存在した
出典:
https://www.famitsu.com/news/201408/08059087.html
英語版『ゼルダの伝説1』では、マニュアルとゲーム内でアイテム名の食い違いが存在
出典:
https://legendsoflocalization.com/the-legend-of-zelda/manuals/
『ブレス オブ ザ ワイルド』開発初期プロトに3Dドット風グラフィックモードが存在した
出典:
https://www.gdcvault.com/play/1023992/Change-and-Constant-A
『風のタクト』の削除海戦機能の痕跡が、TCRFに一部スクリプトとして残る
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker
『トワイライトプリンセス』にファントムガノンを中核ボスにする構想が初期に存在(インタビュー記録あり)
出典:
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rzdj/vol1/index.html
NES『ゼルダ』の未使用ショップに曜日・価格差の仮コードが存在(曜日処理は未実装)
出典:
https://tcrf.net/The_Legend_of_Zelda_(NES)
『BotW』の雨天滑落や気候シミュレーション仕様が開発講演で語られている(自然環境変化を技術的に再現)
出典:
https://www.gdcvault.com/play/1024635/The-Tech-of
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