1) 実はストーリー分岐がやたら多い
- 最初のマップで「悟飯カード」を持ったままレベル上げを粘っていると、ラディッツの方から襲ってくる。
- 界王星の修業が長引くと、悟空の到着が遅れる。逆に手早く済ませると、合流が早まることがある。
- 仲間を集めずにベジータたちの所へ行くと、仲間が勝手に戦って倒されている展開になる(しかも後でフリーズする可能性がある、という“危ない分岐”)。
2) ナメック星序盤の「うっかり即死イベント」系
- ナメック星到着直後、ツムリーとマイーマのところへ行くと、敵と勘違いされて戦闘になる。
- 倒してしまうと 強制ゲームオーバー。
- 逃げて後で会うとフリーザにやられていて、助けないとドラゴンボールが取れないのに、なぜかシナリオ自体は進むという妙な作り。
3) ベジータが「一時的に共闘」するレア展開
- ナメック星到着直後にキュイへ突っ込むと戦闘になり、そこで「ベジータカード」を使うと、一時的にベジータと協力する流れになる(戦闘後は離脱)。
4) ネイル戦が“条件次第で”歴史改変みたいになる
- ネイルがフリーザ相手に時間稼ぎする場面、普通は負けイベントっぽいのに、7ターン以上粘ると最長老の寿命が来る前に3つ目の願いを通せる、という抜け道がある。
(絶望的な戦力差でも、おたすけカード次第で成立することがある、という話)
5) ニセフリーザが「逃げる」ルートがある
- 終盤の“ニセフリーザ”は、特定ターン経過で コピーマンに戻って逃走し、後でフリーザに処刑される、という裏展開がある。
- ただしニセフリーザのBPが低めで、普通に倒せてしまうため、意図しないと起きにくい=知名度が低い小ネタ扱い。
6) 戦闘力設定でファンが揉める「ゲーム独自の数値」
- 原作ファンブック系の数値(例:最終形態フリーザの“1億2千万”)ではなく、ゲームでは **“300万”**が提示されていて、これを根拠に語るファンがいる。
- その影響か、後の作品でも近い扱いが見られる、という“ゲーム由来の印象”が残った。
7) 超サイヤ人覚醒イベントの条件がゆるい
- 原作はクリリンの死がトリガーなのに、本作は「誰でもいいから仲間が1人死ぬ」だけで覚醒してしまう。
- そのせいで、チャオズでもベジータでも条件を満たしてしまい、状況としてはかなりシュールになり得る。
8) 原作が進み切る前に作られた“未確定世界線”感
- 原作でフリーザ決戦~ナメック星爆発が掲載されていた時期と、本作発売時期がかなり近く、開発期間を考えると、原作の先の展開を織り込み切れないまま作られた可能性が高い。
- その結果、ゲームでは「ナメック星が破壊されない」「悟空がヤードラットに行かない」など、後の展開と噛み合わない“もしも”が生まれている。